miércoles, 11 de abril de 2018

La inexpugnable sobrevesta del ciempiés oxidante

Continúo con esta serie dedicada a mis partidas mazmorreras con los churumbeles (¡ENLACE!). Como ya mencioné, mi hija interpreta a una druida. Lo suyo con los animalitos es auténtica pasión. Para mi hija, no hay nada mejor en la vida que una película en la que salga un animal que habla. El Padrino es una mierda porque el gato que acaricia Vito Corleone no dice nada. Aunque en Clásicos del Mazmorreo no existe la clase "druida" resulta muy fácil crear  nuevas "clases" de usuarios de magia con solo acotar su lista de conjuros, elegir una forma adecuada de manifestación de los mismos y aplicar algún efecto de magia protéica. Un juego en el que no hay que preocuparse por el equilibrio entre las clases tiene estas ventajas.

El caso es que, en su expedición al Colmillo Escarchado (¡ENLACE!), el grupo de aventureros se topó con unos ciempiés oxidantes, un trasunto pequeñito y algo menos peligroso del monstruo corrosivo de toda la vida. Durante el encuentro, la druida lanzó el conjuro Hechizar animal a uno de ellos (Hechizar persona aplicado a animales, ¡ta-chaaaaaan!) y, al obtener un excelente resultado en la tirada, el ciempiés se rindió a sus encantos y ahora le acompaña a todas partes. La niña le ha cogido tanto cariño al insecto que al subir a nivel 2 le he dado el conjuro Encontrar familiar y hemos convertido al ciempiés en su Familiar Arcano. Recordemos que la característica más importante de este tipo de familiares es la siguiente:

El familiar conoce un conjuro de nivel 1 determinado de forma aleatoria que no conociera ya el mago. Como opción, animamos al juez a crear un poder similar a un conjuro que sea interesante, y que podría estar ligado al patrón del mago o a su Suerte. El mago podrá lanzar el conjuro del familiar aplicando su modificador normal para las pruebas de conjuro como si fuera un conjuro más de su repertorio. Podrá perder el conjuro para el resto del día, recuperarlo al día siguiente, etc.

¡Mordisquitos!

En lugar de elegir un conjuro al azar decidí aprovechar las habilidades especiales del ciempiés oxidante para desarrollar el conjuro que otorga a su amo. En casa lo llamamos "El manto del ciempiés oxidante" pero, para su presentación en sociedad, prefiero darle otro nombre más vanciano. Asombraos ante el poder sobrecogedor de...

LA INEXPUGNABLE SOBREVESTA DEL CIEMPIÉS OXIDANTE

Nivel: 1          Alcance: personal                                     Duración: 1d4+NL turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto                       Salvación: ninguna

General         El hechicero adquiere las capacidades y habilidades de un ciempiés oxidante.

Corrupción   Tira 1d7: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor; (7) haz una prueba de conjuro con 1d10+20, el hechicero adquiere ese resultado (ninguno de los anteriores) de forma permanente.

Disfunción     Tira 1d4: (1) todo objeto metálico ferroso dentro de un radio de 30’ alrededor del hechicero se oxida (las armaduras pierden +1 a su bonificación, las armas reciben una penalización de -1 al ataque y al daño) (2) el hechicero queda transformado en un ciempiés durante 1d4 horas, su ropa y objetos personales, no; (3) cualquier tipo de material no metálico que se encuentre en contacto con el hechicero (tela, cuero, papel, madera…) queda desintegrado al cabo 1d10 segundos; (4) el cuerpo del hechicero adquiere propiedades magnéticas, los objetos metálicos pequeños se le quedan adheridos y cualquier intento de impactarle con un arma de metal recibe una bonificación de +1 al ataque y al daño durante 1d4 horas.

Manifestación         Consulta más adelante.

1          Perdido, fracaso y peor aún. Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.
2-11    Perdido. Fracaso.
12-13   En la frente del hechicero crecen unas largas antenas similares a las de un insecto mediante las cuales es capaz de detectar y localizar la presencia de metal ferroso dentro de un radio de 30 pies.
14-17   Igual que el resultado anterior y la piel del hechicero se endurece y adopta una tonalidad rojiza y una cualidad quitinosa, obteniendo +2 a la CA.
18-19   Igual que el resultado anterior y en el vientre del hechicero crecen varios pares de patas que le permiten trepar por cualquier tipo de superficie rugosa a una velocidad de 10’ por asalto.
20-23   Igual que el resultado anterior y la sangre del hechicero adquiere una tonalidad verdosa y es capaz de oxidar el metal ferroso. Durante el combate, cualquier arma de metal que le golpee quedará debilitada, sufriendo una penalización de -1 a las tiradas de ataque y daño a partir de ese momento. Esto no afecta a armas mágicas ni metales no ferrosos.
24-27   Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero oxida el metal de las armaduras. Cualquier armadura metálica que lleve puesta quedará reducida a polvo rojizo al cabo de 6 asaltos. Durante el combate, el hechicero puede intentar tocar la armadura metálica de un adversario superando una tirada de combate cuerpo a cuerpo; si tiene éxito, aplicará un -1 a la bonificación de la armadura del objetivo. La armadura quedará destruida cuando su bonificación quede reducida a 0. Esto no afecta a armaduras mágicas ni metales no ferrosos.
28-29   Igual que el resultado anterior y el contacto del hechicero es capaz de oxidar 1 pie cúbico de metal, dejándolo totalmente inservible. El metal queda tan debilitado que se desmorona con solo tocarlo. El proceso de oxidación requiere que se el contacto se mantenga durante 1 turno para poder completarse. Esto no afecta a objetos mágicos ni metales no ferrosos. Además, el hechicero puede alimentarse de metal oxidado.
30-31  Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del hechicero afectan también a metales no ferrosos, pero no a armas y armaduras mágicas.
32+     Igual que el resultado anterior y las capacidades oxidantes del hechicero afectan también a armas y armaduras mágicas.

lunes, 9 de abril de 2018

The Frost Fang Expedition

La aventura que elegí para dirigir a mis hijos fue The Frost Fang Expedition (Expedición al Colmillo Escarchado), una aventura para personajes de nivel 1 publicada por Purple Sorcerer Games. Recordemos que Purple Sorcerer es la minieditorial de Jon Marr, el artífice de las famosísimas herramientas online y app destinadas a facilitar la vida a jugadores y directores de Clásicos del Mazmorreo de todo el mundo ENLACE!). Como siempre, es un poco complicado hacer una reseña de una aventura sin destriparla, pero bueno, algo saldrá.


El módulo en cuestión ha sido escrito por Mark Bishop, autor del embudo Nebin Pendlebrook's Perilious Pantry (La peligrosa despensa de Nebin Pendlebrook), también publicada por Purple Sorcerer. Tiene 72 páginas tamaño A5, en blanco y negro con unas ilustraciones y mapas tirando a cómicos, lo que favorece bastante la dirección de la partida para los más jóvenes de la casa. El contenido, por otra parte, aunque bastante gamberro, resulta más adecuado para adultos y la historia requiere hacer algunos ajustes para quitarle muertes, corrupción y sacrificios satanistas.

Su simpático argumento es el siguiente: hace años, harto de que la gente le diera la lata, el mago Dagon el Cabizbajo llevó a cabo un poderoso ritual mediante el cual hizo que su castillo y un buen pedazo de las tierras sobre las que se asentaba se alzara por los aires hasta ponerse a la altura de la cima del monte Colmillo Escarchado. Últimamente los vecinos de Siemprehelado han notado que la magia que mantenía levitando la isla volante ha empezado a enflaquecer, sobre todos por las toneladas de roca que se desprenden sobre los tejados. Entre los souvenirs que han caído sobre el pueblo se encuentra una nota escrita por el propio Dagon solicitando con urgencia unos componentes para renovar el ritual que impide que su castillo. Y allá que van los PJs.

Antes este era un buen sitio para vivir...

La expedición a Colmillo Escarchado está organizada por dos PJs que sirven para "reconducir" la aventura cuando los personajes se van por peteneras y para salsear la situación, ya que cada uno de ellos tiene sus propios objetivos. Además, se podrá contratar a varios porteadores que ayuden a los PJs durante su ascenso. La expedición en sí está bien planteada, ofreciendo varios caminos por los que avanzar que determinarán la velocidad con la que se alcanza la cima y tendrán alguna que otra consecuencia. Los encuentros son bastante variados y algunos muy originales, hasta el punto de que uno de ellos será largamente recordado en nuestro grupo de juego familiar. Cualquiera que hojee el módulo sabrá en seguida a cuál me refiero.

La duración y estructura de la aventura resultan ideales para jugarla en unas jornadas, ya que se pueden recortar los encuentros con facilidad o meter prisa a los jugadores para que dejen de charlotear con los PNJs. Ahora bien, si tuviera que buscarle un "pero", ese sería el del abuso de trasfondo, pero trasfondo del malo, de ese que los jugadores no conocerán jamás. Y lo peor de todo es que parte de esta información es fundamental para explicar algunas de las situaciones que se producen, lo que requiere cierto trabajo por parte del director de juego. No es algo terrible, pero oye, se podría haber evitado.

¿Falta mucho?

Cabe destacar también que las últimas páginas están dedicadas a utilizar a una deidad como patrón de magos y elfos: Malotoch, la diosa corneja, que ha sufrido una operación de cambio de sexo desde que apareciera como el dios corneja en el manual de Clásicos del Mazmorreo. Yo no soy muy partidario de convertir dioses en patrones, porque eso hace que los clérigos pierdan valor; pero si hay alguien igual de maniático que yo basta con cambiarle el nombre y convertirlo en un demonio o demonia o demonia antes demonio de la carroña, y aquí paz y después gloria.

Además, por si esto fuera poco, la aventura viene acompañada de un apéndice con ayudas de juego, consejos para dirigirla y miniaturas de papel para representar todos los combates que se pueden producir durante su transcurso, lo que se agradece un montón. Se puede adquirir en Drivethrurpg en pdf y/o impresión bajo demanda (¡ENLACE!), y la verdad es que es una muy buena compra en relación calidad-precio.

miércoles, 4 de abril de 2018

Clásicos del Mazmorreo Infantil

Estas vacaciones de Semana Santa le hemos dado duro a Clásicos del Mazmorreo a petición de mis propios churumbeles. Hasta ahora nuestro juego de cabecera era el Tails of Equestria; pero el mayor, de 9 años, ha insistido en que les dirigiera unas partidas, supongo que a raíz de verme jugar a ese juego con mis amigos. A veces se nos ha sentado al lado mirándonos con fascinación y un día incluso le dejamos llevar un porta-antorchas durante un rato; eso sí, al final le mandé a la cama porque el contenido no era apto para todo los públicos y tampoco era plan para los pobres adultos que me acompañaban. Para un rato que podemos decir tacos... Total, que en una de esas le prometí que, si se iba a dormir, un día le dirigía una partida a él. Y eso hice.

La verdad es que Clásicos del Mazmorreo no es el juego más adecuado para niños. El género en sí es bastante violento e incorrecto, y a la hora de jugar con críos hay que andar con pies de plomo porque te puedes encontrar con reacciones que no te esperabas. Mi hija hechizó a un ciempiés oxidante, al que convirtió en su mascota. Un rato más tarde, los guardianes de un pergamino que estaban buscando le pidieron que les entregara el ciempiés a cambio del pergamino, y la niña se puso a llorar. Obviamente reculé rápidamente y ofrecí otras alternativas, pero el disgusto ya se lo había llevado. Yo no soy partidario de ser un master mamá, pero es evidente que aquí hay que hacer una excepción, sobre todo si los jugadores son tus hijos, que eso me han dicho. Afortunadamente no hubo más incidentes que lamentar, jugamos varias sesiones siempre a petición de los niños, e incluso mi hijo nos dirigió un par de partidas de su propia cosecha que son para dedicarles su propia entrada.

Y estas son algunas de las modificaciones de reglas, tono y contenido que apliqué con gran éxito de crítica y público:

Un poquito este rollo.

En primer lugar, obviamente, no se mata ni se muere. Cuando los puntos de golpe de un personaje o criatura quedan reducido a 0, este habrá sido derrotado (inconsciente, derribado, rendido, etc.). Esto borra de un plumazo el embudo y todos los personajes jugadores comienzan directamente con un saludable nivel 1.

Además, las criaturas humanoides (y muchas que no lo son) no son intrínsecamente malvadas, tienen objetivos en conflicto con los de los PJs o PNJs, y en principio siempre debe poder alcanzar una solución a los problemas mediante la negociación. Solo las criaturas irracionales como animales salvajes, constructos, esqueletos y similares se lanzan al combate sin mediar palabra, y solo por orden de alguien o por una motivación tan potente como el hambre, el miedo o la protección de sus crías. Se trata, en definitiva, de adoptar un tono más amable y menos violento.

Los personajes los hace papá bajo las indicaciones que recibe de sus jugadores. Así nos evitamos el engorroso proceso de creación de personajes. Mi hijo interpreta a Titancio, un clérigo de Cadixtat, el Titán del Caos, que le ha bendecido con el conjuro de mago Agrandar. Mi hija lleva una druida, diseñada a partir de la elección de conjuros y la modificación estética de algunos de ellos. Por ejemplo: en lugar de Proyectil mágico, unas águilas acuden en su ayuda para a tacar a sus enemigos, y el conjuro Dormir se manifiesta como el crecimiento espontáneo de un campo de amapolas cuyo aroma produce somnolencia. Por último, mi esposa lleva a su ya tradicional bárbara Atta.

Se anula la Magia proteica. Esta medida la adopté no tanto porque puedan darse efectos secundarios perjudiciales como por simplicidad. Bastante se lían ya con los efectos normales de los conjuros.

Una vez creados los personajes, se acompaña a la ficha con una hojita-resumen de sus conjuros y habilidades; sin mecánicas, números ni cálculos, simplemente indicando qué cosas especiales puede hacer el personaje.

La mecánica de la Suerte es bastante inmisericorde, y he comprobado que el hecho de tratarse de un recurso que no se recupera genera bastante angustia, por lo que todos los personajes recuperan 1 punto de Suerte tras una noche de sueño. Los Ladrones y Medianos recuperan una cantidad de puntos de Suerte igual a su nivel. Además de los usos habituales de la Suerte, también se puede gastar un punto para repetir una tirada, para esas ocasiones en las que sacar un 1 o un 2 puede echarlo todo al traste.

Así son nuestros combates, más o menos.

Lo que más ha gustado a los niños, con diferencia, han sido las Asombrosas hazañas marciales, hasta el punto de que ellos quieren participar de las proezas y diseñan "¡Combos!" que llevar a cabo con la guerrera, por ejemplo: me agacho y pongo mi escudo para que la guerrera salte encima, darle impulso y, cuando salga volando, el clérigo le lanzará un conjuro de Agrandar y aplastará al yeti con su enorme culo. Para reflejar esto, cada personaje que colabora en la hazaña añade un dado de hazaña 1d3 a la tirada de ataque del guerrero (o su dado de hazaña normal si el que ayuda es otro guerrero), que solo podrá quedarse con uno de ellos. Es decir, que si dos personajes ayudan al guerrero a llevar a cabo una hazaña este tirará 1d20+3d3, y elegirá el dado de hazaña que más le convenga (el que obtenga un 3, vaya). Si el guerrero fuera de nivel 2, tiraría 1d20+1d4+2d3. Y si a esto se añadiera la ayuda de otro guerrero de nivel 2, la tirada sería de 1d20+2d4+2d3. Espero haberme explicado. Además, todos los participantes podrán quemar Suerte para mejorar el resultado de la tirada de ataque.

Y de momento ya. Igual surgen más modificaciones a medida que jugamos más partidas, pero en definitiva, ya habréis podido comprobar que son cambios destinados a hacer el juego más narrativo y menos salvaje.

En cuanto a la aventura... jugamos la simpática The Frost Fang Expedition (Expedición a Colmillo Escarchado), de Purple Sorcerer Games, pero eso lo dejo ya para otra entrada, que si son muy largas no os las leéis enteras.

lunes, 26 de marzo de 2018

Moñecos: Los chicoz de Ironskull

Y por fin he terminado de pintar la banda de Shadespire que va a utilizar mi primogénito para barrerme del mapa: los Chicoz de Ironskull, los orruks de la ciudad espejada. Ojo, son orruks, ¿eh? Nada que ver con unos orcos. El día y la noche. Comprobando la fecha de la entrada de los Campeones de Steelheart veo que he tardado tres meses y medio en pintar cuatro miniaturas; vamos, que estoy en racha, sale fuego de mis pinceles. Como es habitual en mí, decidí respetar el esquema de color "oficial", porque para algo tienen a un señor al que pagan por pensar en esas cosas, yo no lo voy a hacer mejor. Sería muy arrogante por mi parte querer cambiarlo. Las fotos, como siempre, desenfocadas y con poca luz.

Creo que hasta ahora nunca había pintado nada de color amarillo, así que tuve que usar a uno de ellos de conejillo de indias. Y el elegido fue...

Basha

Que me quedó demasiado claro para mi gusto. La armadura demasiado clara y la piel demasiado oscura. Así que intenté corregirlo en el siguiente, que fue...

Bonekutta

En este me pasó al revés, que yo creo que me quedó el amarillo demasiado oscuro. Así que volví a corregir para...
Hakka

Con el que ya me quedé satisfecho y pude aplicar toda mi recién adquirida sabiduría amarilla en el jefazo...
Gurzag Ironskull

Al que, viéndolo ahora, creo que debería haber pintado la hombrera lanuda de otro color. Pero bueno, eso lo dejo ya para un día que me aburra mucho. Lo importante es que con esto ya tengo mi segunda banda pintada al completo:

Loz Chicoz de Gurzag

La verdad es que las miniaturas me parecen una pasada, sobre todo teniendo en cuenta que son de plástico y que se pueden ensamblar sin necesidad de pegamento. Solo he tenido que aplicar un pelín de masilla en la hombrera de Gurzag, porque quedaba un poco de hueco. Además, al ser bandas de tan pocas miniaturas (excepto muertos vivientes, que son siete, y ahí ya me empieza a picar) me parecen perfectas para gente que pinta a mi ritmo y que tiene facilidad para aburrirse de pintar todo el rato lo mismo. Así que, ahora que ya estoy asqueado de pintar orcos... perdón, de orruks, me pongo los cuatro enanos. A ver si los tengo terminados para agosto.

jueves, 8 de marzo de 2018

GURPS Dungeon Fantasy y las orejas del lobo

Hace un año y pico, a finales de 2016, los de Steve Jackson Games por fin se liaron la manta a la cabeza y dieron a los fans de GURPS lo que llevan demandando desde hacía muchísimo tiempo: un producto que sirva de acceso al proceloso mundo de su extensísimo y detallado sistema genérico. Habían pasado doce años desde la salida de la cuarta edición de los manuales básicos y en la editorial habían abandonado los lanzamientos roleros en formato físico, con contadísimas excepciones. Así nació GURPS Dungeon Fantasy RPGENLACE!), una caja "Powered by GURPS" que contendría todo lo necesario para sentarse a mazmorrear con este sistema y sería lo más amistoso posible, no solo con los que se acercaban a él por primera vez, sino también con los que se acercaban a la cosa esa de los roles por primera vez.

Es bonico...

Hay que decir que fueron a lo seguro, ya que GURPS Dungeon Fantasy RPG no es otra cosa que el heredero de la serie de suplementos llamada GURPS Dungeon Fantasy (no se matan buscando nombres) que había disfrutado de un extenso desarrollo y un éxito bastante respetable, contando con multitud de seguidores (a ver, para lo que es GURPS) y más de 20 suplementos específicos y algunos recopilatorios. Si queréis más información sobre esta línea, Carlos de la Cruz hizo un excelente repaso a la serie en su FrikotecaENLACE!). ¿Que podría escribirlo yo? Sí, pero para qué si ya lo han hecho mejor y sin faltas de ortografía.

Y para arriesgar menos todavía, se lanzó una campaña de mecenazgo con una meta de 100.000 $ en la que participaron 1.578 mecenas y que recaudó 176.450$. No fue una cosa espectacular, pero casi el doble de lo que se habían propuesto. La aportación básica para llevarse la caja y las metas adicionales era de 50$ sin contar gastos de envío, y aplicaron una política muy curiosa que consistía en que cada dolar que se gastara en material de GURPS o Pyramid magazine en su tienda electrónica durante el mes de septiembre contaría para las metas adicionales, añadiendo 31.671$ a la recaudación para un total de 204.832$. Se trata de una maniobra de marketing y sinergias como otra cualquiera, pero se agradece la pijada. Eso sí, como empresa curtida en otros mecenazgos, evitaron morir de éxito ofreciendo metas adicionales tales como descuentos en gastos de envío y mejoras en el acabado del producto, no en toneladas de moñadas y contenidos sin escribir todavía (la fórmula del descalabro). Así, el mecenazgo se llevó a cabo sin sobresaltos y el producto llegó a las casas de los participantes con algo de retraso, pero nada a lo que no estemos acostumbrados ya.

Y trae cosicas...

Todo bien, ¿no? ¿No? Sí, ¿no? Todo guay, ¿no? Pues no. Los fans de GURPS nos hemos quedado picuetos al leer el informe sobre la actividad del año 2017 de Steve Jackson Games a sus accionistas (¡ENLACE!), en la que viene a considerar la caja de GURPS Dungeon Fantasy RPG un fracaso. Así, sin paliativos: fracaso. Cacota. Mal.

Y traduzco para que no tengáis que hacerlo vosotros. Bueno, vosotros... el Google translator, que le tenéis echando humo.

"Ahora mismo hemos vendido la mayoría de lo que imprimimos. Esto debería trasladar inmediatamente al juego a la categoría de los "éxitos"... y lo haría si no hubiera tardado tantísimo, hubiera sido más caro más de producir de lo saludable, y hubiera requerido tanto tiempo y horas de sueño de nuestro equipo directivo. En la situación actual, lo más probable es que el juego se agote de nuestro almacén principal antes de finales del primer trimestre y que no se vuelva a reimprimir. El mercado actual no deja espacio para que un juego como este tenga éxito, y menos mal que redujimos nuestra tirada inicial prevista en un 30% o nos acabaríamos con un montón de copias almacenadas durante años".

Y concluyen, para gran tristeza, con que se van a dejar de experimentos y van a volver a sus Munchkin y sus juegos de mesa, de donde no tenían que haber salido nunca. ¿Como te quedas? A mí me deja con el culo torcío: el juego se considera un fracaso habiendo vendido todo. Pero continuamos leyendo el informe y llegamos al quid de la cuestión, lo que se podría percibir tanto como un cambio en el paradigma de mercado como un pinchazo de la burbuja rolera en toda regla:

"La marea de juegos sigue abrumando a los distribuidores, vendedores y estanterías, lo que genera un calendario de lanzamientos acelerado para muchos editores, mientras los juegos pasan menos tiempo como "novedad" y acaban abandonados en las tiendas online en cuanto salen de la categoría de "último grito"".

¡TODO MAAAAAAAAAAAAL!

Esto os suena de algo, ¿no? Porque refleja la situación actual con una fidelidad pasmosa. Las novedades no aguantan más de una semana en las estanterías y las editoriales tienen cada vez más problemas para publicar productos "trascendentes", entendidos como productos a los que se siga jugando tres meses después de su lanzamiento. No hay más que ver el calendario de cualquier editorial, tal vez con la excepción de Edge -y no digo esto por favoritismo, sino por la política extremadamente conservadora que siguen en cuanto al rol-. Igual es que yo estoy muy fuera de onda últimamente pero, de la gran mayoría de productos que se anuncian, conozco dos o tres como mucho, los demás me suenan a chino mandarino. A veces literalmente, Y alucino más todavía cuando la respuesta en redes es: "Ya era hora de que alguien publicara el Jinderminguer for your love, un imprescindible para cualquier rolero". y luego pasa lo que pasa, que las líneas mueren tan rápido como nacen: un básico, a veces un suplemento, así a lo loco una aventura... y en paz descanse, siempre se van los mejores.

Así que igual en Steve Jackson tienen razón y ha llegado el momento de hacer la tortuguita y esperar a que se produzca el colapso y vuelva a asentarse el polvo, porque tiene pinta a que avanzamos a un cataclismo del que solo emergerán los más sólidos: Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu, y pocos más, tal vez Savage Worlds, que al fin y al cabo son los juegos a los que la gente juega más de una sesión.

O igual no, ¿eh? Yo qué sé.

viernes, 15 de diciembre de 2017

Moñecos: Los campeones de Steelheart

Por mi cumpleaños me regalaron el Shadespire, un juego al que le tenía muchas ganas. En inglés, eso sí, porque para tenerlo en spanglish... prefiero la versión original, que además me ahorro bastantes erratas. El juego me ha parecido muy bueno; tan bueno, que no parece de Games Workshop. Entre sus grandes virtudes se encuentra la duración de sus partidas, que no pasan de veinte minutos y que las bandas que se usan para el juego son de pocas miniaturas: entre tres y siete. Eso, para alguien que pinta a la velocidad que pinto yo, supone toda una bendición. Además, el reglamento es bastante sencillo; mi hijo, de nueve años, lo ha entendido a la perfección y me ha pateado el culo varias veces.


Total, que agarré los pinceles y me puse a engorrinar los Campeones de Steelheart. Los he pintado siguiendo el esquema oficial porque si lo pinto con otro me da ansiedad. ¿A vosotros no os pasa? ¿No? Qué equilibrados... Hay que reconocer la astucia de los de Games Workshop al diseñar esta facción y este esquema de color: son ideales para que los pinte gente que no sabe pintar. Basta con darles la base de metal, un bañico de tinta y eso queda de lo más resultón. No tienes que preocuparte de caras, ni pelo, ni piel... nada. Eso sí, luego en la mesa parece que llevas a C3PO y dos de sus primos.

Aquí Severin Steelheart, aquí unos amigos...

Obryn the Bold (el bravo, el cojonazos)...

Y Angharad Brightshield

Cuando terminé de pintar a la muchacha me di cuenta de que me gustaban más las hojas de la peana si las hacía de varios colores y corregí a los anteriores. Y por lo que veo ahora, le reposicioné el brazo del martillo de forma accidental. Es lo que tiene ser un manazas.


Las fotos no son gran cosa porque las hago con la luz del techo de la habitación y la cámara del móvil. Así soy yo, me gusta cuidar los detalles. Ahora toca ir a por los Orruks (no son orcos, ¿eh? Son orruks, no tienen nada que ver), que son con los que a mi hijo le gusta humillarme.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Rolea 2017: más Clásico que el GURPS, imposible

Ya estamos de vuelta de las jornadas Rolea 2017 que se desarrollan en el Ceulaj de Mollina, junto al insigne pueblo de Humilladero, localidad que en cuanto descubrimos se convirtió en la cuna de los héroes de varias de nuestras aventuras de Clásicos del Mazmorreo.

Como en años anteriores, se nos ha tratado de maravilla, hemos convivido con gente estupenda, dormido muy poco y jugado muy mucho; y a todo lo bueno esta vez tenemos que añadir que hemos sido los depositarios del premio Rolea 2017 al juego del año por nuestra labor con Clásicos del Mazmorreo. Solo puedo dar las gracias y, sé que va a sonar fatal, pero he de decir que me parece un premio merecidísimo. Ojo, no por nuestra labor, sino por la de John Goodman, Harley Stroh, Michael Curtis, Doug Kovacks, Stefan Poag, Peter Mullen... y tantos otros artífices de lo que me parece un soplo de aire fresco, un "nuevo viejo" enfoque de los juegos de fantasía medieval. Espero que este premio sirva para darle un poquito de proyección en nuestro país y se quite de encima la etiqueta de "un retroclon más", que yo creo que a estas alturas ha adquirido la categoría de lastre.

¡Ta-daaaaaaa!

Y siguiendo con alegrías y tremendas satisfacciones, esta es mi valoración de las partidas que he dirigido en las Rolea 2017:


La jugada de Glipkerio. Esta es la mejor carta de presentación del juego que se puede hacer en unas jornadas. No la había dirigido antes, pero sí que la había jugado y recuerdo que me divertí como un mico arrojando zurullos a los turistas. Se trata de una aventura de nivel 2, con un comienzo por todo lo alto (y nunca mejor dicho) y un reloco giro final que te deja con el culo torcío. Todo esto sin dejar de lado la ensalada de hostias y carreras propia del género. Y lo mejor de todo es que se puede descargar de forma gratuita (¡ENLACE!) para uso y disfrute del personal. Jugadla, aunque sea con otro sistema, aunque sea con Fate o Polaris. A mí no me decepcionó, y yo creo que a los jugadores tampoco.


Mi hermanita quiere que sufras. Mi apuesta extravagante para las jornadas: una aventura de Cthulhu Britannica de Cubicle 7 adaptada al sistema GURPS. Se trata de un aventura perfecta para jornadas que comienza con los jugadores despertando de animación suspendida en una nave espacial sin recordar quienes son ni cómo han llegado hasta allí. Que sí, que a estas alturas lo de la amnesia no es que no sea original, es que resulta hasta manido y cansino, pero en este caso se le saca muchísimo partido, ya que los pjs van recuperando sus recuerdos a medida que pasa el tiempo. En Mollina se la conoce como "la aventura de los sobres". Cuando la leí me dio la sensación de que podía ser muy divertida, y lo confirmé. No puedo contar nada más acerca de ella porque cualquier otro dato sería un spoiler como una rotonda con una estatua de Chillida. Pero pienso volver a dirigirla en cuanto tenga ocasión. En cuanto al sistema utilicé el GURPS Lite añadiendo las reglas de demencia de GURPS Horror y yo insisto en que GURPS, con pregenerados, es más sencillo que el mecanismo de un chupete. Lo complicado es hacerte el personaje, pero superado ese escollo la cosa va como la seda, no creo que ninguno de los jugadores se fuera de la partida sin haber entendido cómo se jugaba.


La hechicera imperecedera. Esta es la aventura de La Gira Mundial de CdM 2017, lo que significa que se envía de forma gratuita a todos aquellos que demuestren haber dirigido una partida de CdM (o envíen una foto fingiendo hacerlo, que hay gente pa' tó'). Había algo en esta aventura que no me terminaba de convencer, aunque no sabía bien qué era. Tenía un runrún en la cabeza que no me dejaba tranquilo y horas antes de empezar me planteé cambiarla por El Abad de los bosques. Es más, si hubiera tenido más fresca la del Abad lo hubiera hecho. La aventura tiene una buena duración para jornadas pero creo que es mucho más apropiada para campañas domésticas. Parte de una situación interesante que se puede enlazar con el final de una aventura y termina con otra situación interesante que podría ser el punto de partida de la siguiente. Lamentablemente, el meollo es algo breve, tiene algunos agujeros en la trama, información que los personajes no tienen forma de descubrir e incluso un par de encuentros que quedan "a discreción del director de juego", entendiendo esto como "y aquí que alguien meta algo que a mí no se me ocurre nada y tenía que haber entregado ayer". Insisto en que estos huecos son perfectos para integrarlos a tu campaña, pero yo personalmente necesito algo más cerrado para unas jornadas. En mesa creo que salió dignamente gracias a unos jugadores estupendos, una pizca de magia proteica y algo de cintura de Director de Juego. Claro, que también puede ser que cualquier aventura quede un poco gris después de haber dirigido La jugada de Glipkerio.


El pórtico bajo las estrellas. No voy a engañaros: nunca ha sido mi aventura favorita, ni mi embudo favorito. Me parecía corta, excesivamente sencilla y propensa a que se produjeran muertes gratuitas; pero no dejaba de ser el embudo por antonomasia de CdM, el que venía incluido en el manual, el modelo en el que se debían basar todos los embudos. Esta ha sido la primera vez que la he dirigido y he de decir que me ha sorprendido gratamente. Es cierto que gana mucho con las sugestiones demoníacas de Ssisssuraaaaggg (¡ENLACE!), pero las situaciones planteadas son originales y recompensan el ingenio de los personajes (de nivel 0, os recuerdo) antes que sus capacidades.

Como siempre, agradecer a los jugadores el sentarse a mi mesa y ponerse en mis manos durante un rato. Espero que haya merecido la pena y no les haya resultado una pérdida de tiempo, algo precioso en unas jornadas que ofrecen tantas partidas tan buenas de tantísimos juegos. Volveremos a vernos el año que viene.