Hace un año y pico, a finales de 2016, los de
Steve Jackson Games por fin se liaron la manta a la cabeza y dieron a los fans de
GURPS lo que llevan demandando desde hacía muchísimo tiempo: un producto que sirva de acceso al proceloso mundo de su extensísimo y detallado sistema genérico. Habían pasado doce años desde la salida de la cuarta edición de los manuales básicos y en la editorial habían abandonado los lanzamientos roleros en formato físico, con contadísimas excepciones. Así nació
GURPS Dungeon Fantasy RPG (¡
ENLACE!), una caja "
Powered by GURPS" que contendría todo lo necesario para sentarse a mazmorrear con este sistema y sería lo más amistoso posible, no solo con los que se acercaban a él por primera vez, sino también con los que se acercaban a la cosa esa de los roles por primera vez.
Es bonico...
Hay que decir que fueron a lo seguro, ya que
GURPS Dungeon Fantasy RPG no es otra cosa que el heredero de la serie de suplementos llamada
GURPS Dungeon Fantasy (no se matan buscando nombres) que había disfrutado de un extenso desarrollo y un éxito bastante respetable, contando con multitud de seguidores (a ver, para lo que es
GURPS) y más de 20 suplementos específicos y algunos recopilatorios. Si queréis más información sobre esta línea, Carlos de la Cruz hizo un excelente repaso a la serie en su
Frikoteca (¡
ENLACE!). ¿Que podría escribirlo yo? Sí, pero para qué si ya lo han hecho mejor y sin faltas de ortografía.
Y para arriesgar menos todavía, se lanzó una campaña de mecenazgo con una meta de 100.000 $ en la que participaron 1.578 mecenas y que recaudó 176.450$. No fue una cosa espectacular, pero casi el doble de lo que se habían propuesto. La aportación básica para llevarse la caja y las metas adicionales era de 50$ sin contar gastos de envío, y aplicaron una política muy curiosa que consistía en que cada dolar que se gastara en material de
GURPS o
Pyramid magazine en su tienda electrónica durante el mes de septiembre contaría para las metas adicionales, añadiendo 31.671$ a la recaudación para un total de 204.832$. Se trata de una maniobra de marketing y sinergias como otra cualquiera, pero se agradece la pijada. Eso sí, como empresa curtida en otros mecenazgos, evitaron morir de éxito ofreciendo metas adicionales tales como descuentos en gastos de envío y mejoras en el acabado del producto, no en toneladas de moñadas y contenidos sin escribir todavía (la fórmula del descalabro). Así, el mecenazgo se llevó a cabo sin sobresaltos y el producto llegó a las casas de los participantes con algo de retraso, pero nada a lo que no estemos acostumbrados ya.
Y trae cosicas...
Todo bien, ¿no? ¿No? Sí, ¿no? Todo guay, ¿no? Pues no. Los fans de
GURPS nos hemos quedado picuetos al leer el informe sobre la actividad del año 2017 de
Steve Jackson Games a sus accionistas (¡
ENLACE!), en la que viene a considerar la caja de
GURPS Dungeon Fantasy RPG un fracaso. Así, sin paliativos: fracaso. Cacota. Mal.
Y traduzco para que no tengáis que hacerlo vosotros. Bueno, vosotros... el Google translator, que le tenéis echando humo.
"Ahora mismo hemos vendido la mayoría de lo que imprimimos. Esto debería trasladar inmediatamente al juego a la categoría de los "éxitos"... y lo haría si no hubiera tardado tantísimo, hubiera sido más caro más de producir de lo saludable, y hubiera requerido tanto tiempo y horas de sueño de nuestro equipo directivo. En la situación actual, lo más probable es que el juego se agote de nuestro almacén principal antes de finales del primer trimestre y que no se vuelva a reimprimir. El mercado actual no deja espacio para que un juego como este tenga éxito, y menos mal que redujimos nuestra tirada inicial prevista en un 30% o nos acabaríamos con un montón de copias almacenadas durante años".
Y concluyen, para gran tristeza, con que se van a dejar de experimentos y van a volver a sus
Munchkin y sus juegos de mesa, de donde no tenían que haber salido nunca. ¿Como te quedas? A mí me deja con el culo torcío: el juego se considera un fracaso habiendo vendido todo. Pero continuamos leyendo el informe y llegamos al quid de la cuestión, lo que se podría percibir tanto como un cambio en el paradigma de mercado como un pinchazo de la burbuja rolera en toda regla:
"La marea de juegos sigue abrumando a los distribuidores, vendedores y estanterías, lo que genera un calendario de lanzamientos acelerado para muchos editores, mientras los juegos pasan menos tiempo como "novedad" y acaban abandonados en las tiendas online en cuanto salen de la categoría de "último grito"".
¡TODO MAAAAAAAAAAAAL!
Esto os suena de algo, ¿no? Porque refleja la situación actual con una fidelidad pasmosa. Las novedades no aguantan más de una semana en las estanterías y las editoriales tienen cada vez más problemas para publicar productos "trascendentes", entendidos como productos a los que se siga jugando tres meses después de su lanzamiento. No hay más que ver el calendario de cualquier editorial, tal vez con la excepción de Edge -y no digo esto por favoritismo, sino por la política extremadamente conservadora que siguen en cuanto al rol-. Igual es que yo estoy muy fuera de onda últimamente pero, de la gran mayoría de productos que se anuncian, conozco dos o tres como mucho, los demás me suenan a chino mandarino. A veces literalmente, Y alucino más todavía cuando la respuesta en redes es: "Ya era hora de que alguien publicara el Jinderminguer for your love, un imprescindible para cualquier rolero". y luego pasa lo que pasa, que las líneas mueren tan rápido como nacen: un básico, a veces un suplemento, así a lo loco una aventura... y en paz descanse, siempre se van los mejores.
Así que igual en Steve Jackson tienen razón y ha llegado el momento de hacer la tortuguita y esperar a que se produzca el colapso y vuelva a asentarse el polvo, porque tiene pinta a que avanzamos a un cataclismo del que solo emergerán los más sólidos: Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu, y pocos más, tal vez Savage Worlds, que al fin y al cabo son los juegos a los que la gente juega más de una sesión.
O igual no, ¿eh? Yo qué sé.